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 Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking

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Snurfer
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Snurfer

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Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking  Empty
BeitragThema: Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking    Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking  EmptyDo 3 Jul - 17:01

Hallo zusammen,

ich dachte mir ich weise mal auf den neuesten Patch hin.

Das UI hat sich in Teilen geändert und die Navigation ändert sich leicht. Der Cancel Button rückt jetzt auch von seiner Seite links, unten, in das zentrale Mittelfeld  Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking  3600313231 

Es gibt einige interessante Änderungen, was das Matchmaking angeht. Der Sturzschaden von Mechs und der Zoom ändert sich geringfügig.

Die Hitzeentwicklung von einigen Clan Waffen ändert sich ebenfalls. Die Targeting Computer (Clan) und die Kommando Konsolen (IS) werden nun auch aktiviert.

Neben den Neuerungen wurden nun auch einige Bugs gefixt.  Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking  75603879 

Die Details könnt ihr natürlich im MWO Forum nachlesen:

Link zu den Patchnotes - 1.3.302
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https://www.youtube.com/channel/UChntjows2lXqHDw2lxMTp1A
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BeitragThema: Re: Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking    Patchnotes - 1.3.302 vom 02. Juli, viel Matchmaking  EmptyDo 3 Jul - 21:53

Seid gegrüßt MechWarrior!

Heute freuen wir uns, euch das bisher stabilste und dynamischste Matchmaking System vorstellen zu können. Dieses neue System verbessert nicht nur die gesamte Wartezeit für die Spieler, es erlaubt uns auch die wichtigsten Matchmaking Variablen spontan zu ändern, wenn dies notwendig sein sollte. Ausserdem stehen uns nun weitere Monitoring Tools zur Verfügung, die uns ermöglichen das Verhalten des Matchmakers genaustens zu beobachten. Weitere Informationen für alle Technik-Interessierten wird es in Kürze im Command Chair Forum geben. Der durchschnittliche Spieler wird durch kürzere Wartezeiten, mehr faire Matches und die Wiedereinführung der 5er-10er Gruppen davon profitieren.

Da es sich um eines der komplexesten Backend Systeme überhaupt handelt, war es auch natürlich mit einigen Schwierigkeiten verbunden das Matchmaking System zu verbessern. Wir sind den Spielern, die sowohl Geduld als auch Unterstützung bei diesem Unterfangen gezeigt haben äußerst dankbar. Wir möchten uns auch bei denen bedanken, die am Public Test vergangene Woche teilgenommen haben und mit dem nötigen Feedback zum jetzigen System versorgt haben.

Wir möchten euch außerdem noch einige Gameplay Features in diesem Patch vorstellen: Der Fallschaden skaliert nun mit dem Gewicht und dem Gesundheitsstatus eures Mechs. Unten findet ihr eine kleine Fallstudie, sowie Werte und Variablen, die euch eine bessere Idee davon vermitteln sollen, wie sich das genau auf euren Mech auf dem Schlachtfeld auswirken wird. Außerdem möchten wir euch die Funktionalitäten des Clan Zielcomputers und der IS Kommando-Konsole vorstellen.
Aber das ist immer noch nicht alles Leute! Wur haben noch eine Schar von Front End Interface Verbesserungen und Waffen Einstellungen im Gepäck, auf die wir eure Aufmerksamkeit lenken möchten.

Bitte schaut euch die Patchnotes unten für weitere Informationen zu diesen Änderungen, Bugfixes und Verbesserungen an.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!


Beschreibung des neuen Matchmaker Systems

Der neue Matchmaker wurde designed um ein spaßiges und ausgeglichenes Match so schnell wie möglich anbieten zu können. Das tut es, indem es jeweils drei Mechs jeder Gewichtsklasse zu Teams zusammenfügt und dabei faire ELO-Ratings für jedes Team berücksichtigt.

Solo Spieler: Solo-Spieler werden in der Solo-Queue aufgeführt und können sich ihren bevorzugten Spielmodus aussuchen. Die Spieler können ebenfalls den Matchmaking Queue Status für jede Gewichtsklasse verwenden, um Wartezeiten zu reduzieren. Es kann auch eine Gruppe mit 2-4 pro Team geben.

Gruppen von 2-4: Gruppen von 2-4 Spielern werden entweder in der Solo-Queue oder in der Gruppen-Queue aufgeführt. Wenn sie in einer Solo Queue platziert wurden, wird es auch eine Gruppe von 2-4 auf der gegnerischen Seite geben. Wenn sie in der Gruppen-Queue platziert wurden werden sie mit Gruppen verschiedener Zusammensetzungen spielen. Den Matchmaking-Queue-Status für die einzelnen Gewichtsklassen im Auge zu behalten wird die Wartezeiten verkürzen.

Gruppen von 5-10 und 12: Größere Gruppen werden nun in der Gruppen-Queue droppen (ehemalig die 12 Spieler Queue). Die Teams müssen die 4x3 Gewichtsklassen-Komposition beachten, um ein Match zu starten und werden gegen andere gruppierte Spieler antreten. Dem Gruppen UI wurden einige Informationen und Funktionen hinzugefügt, um den Spielern die Konfiguration ihrer Team-Komposition zu erleichtern und nach dem Match Verbrauchsgüter nachzurüsten.

- Es gibt zwei Arten von Matchmaking Anfragen, die durch die Gruppengröße festgelegt werden:
- Solo Spieler und Gruppen von bis zu 4 Spielern werden als zulässige Kandidaten für Solo-Queue Games angesehen.
- Gruppen von 2-12 – (mit Ausnahme von 11) werden als zulässige Kandidaten für Gruppen Spiele angesehen.

- Der Matchmaker wird versuchen das Match sowohl anhand der ELO, als auch anhand der Gewichtsklassen-Komposition (3’s) zusammenzustellen.
- Mit der Zeit wird das System sowohl die ELO- als Auch die Gewichtklassen-Beschrängung etwas auflockern. Im Bezug auf die Gewichtsklassen-Komposition werden aber weiterhin beide Teams gleichstark aufgestellt werden.

- Hier sind einige fixe Garantien, die der Matchmaker mit Standard-Einstellungen vorniummt.
Derzeitig:
- Ein Solo-Spieler darf niemals in einem Spiel mit einer Gruppe von 5+ landen.
- Ein Solo-Spieler darf niemals in einem Spiel landen, das mehr als ein Premade in einem Team hat.
- Beide Teams müssen beim Start des Matches das selbe Verhältnis an leichten, medium, schweren und Assaults haben.
- Beide Teams müssen beim Start des Matches voll sein.
- Eine Gruppengröße von 11 ist niemals zulässig. Das Matchmaking-System wird die Anfrage zurückweisen.
- Die Teams müssen der 3’s Regel zustimmen, andernfalls wird die Abfrage zurückgewiesen.

Front End

UI Verbesserungen:
- Der Search Cancel Button wurde in die Mitte des Screens verlegt.
- “Select Mech” schickt euch nun zur Mechauswahl anstatt ins MechLab.
- Spieler können sich nun innerhalb einer Gruppe „bereit“ machen, auch wenn sie sich noch im MechLab befinden, solange ihr Mech gespeichert wurde.
- Nach einem Match werden die Spieler ins MechLab anstatt zum „Home“ Tab zurückkehren.
- Die Sortierung des „In Besitz“ Filters im MechLab wurde verbessert.
o Sortiert nach Gewicht, dannanch Alphabetischer Reihenfolge, sollte es sich um dasselbe Gewicht handeln.
o Heroes und Champions sind nicht länger oben auf der Liste.
- Sortier-Optionen für Items wurde imMechLab hinzugefügt.
o Alle Items können nach Name, Preis , tonnen und Slots sortiert werden.
- Scrolling und State Resets:
o Das Auto Scroll am Freundes-Status Update wurde entfernt.
o Die Gewichtsklassen-Auswahl bleibt erhalten, wenn man zwischen Mechs im Besitz und solchen zum Verkauf hin und her schaltet.
o Das soziale Fenster hat nun zwei Tabs, eine für die Freundesliste und eines für Nachrichten.
- Nach jedem Mech Einkauf, wird der neu erworbene Mech nun automatisch ausgewählt.
- Check Out Button Verbesserungen:
o Entfernter View Button
o Die Größe des Checkout Button wurde vergrößert.
o Checkout wurde in “Speichern” umbennant.
o Der Button fängt an zu pulsieren, wenn Änderungen einer neuen Speicherung benötigen.
- Der [ESC] Button fungiert nun als „Zurück“-Taste.
o Die Speiler können nun sogar [ESC] ddrücken, um das Social Fenster zu verlassen.
- Neues Turret Icon im Spiel.

Gameplay

Wie Fallschaden ausgelöst wird:

Damit Fallschaden ausgelöst wird, müssen folgende Konditionen erfüllt sein:
- Der Mech war für mindestens 1 Sekunde in der Luft.
- Der Mech hat eine vertikale Fallrate von mindestens 30 ft/s. (9.144 m/s)

Wieviel Schaden verursacht wird, hängt von der Fallgeschwindigkeit und der Gewichtsklasse des fallenden Mechs ab:
- Leichte Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.04
- Medium Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) *0.03
- Schwere Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.035
- Assault Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.04

Fallstudie: Spider-5K

Der Gesundheitszustand der internen Struktur eines Beines des Spider Mechs ist 14.7 (Denkt daran, wir haben die interne Struktur von den Tabletop-Regeln verdoppelt (7) und erst kürzlich haben wir allen leichten Mechs einen Gesundheitsboost der Beine von 5% verpasst (o.7)).

Geht man nun davon aus, dass der Spider fällt und mit einer Geschwindigkeit von 30ft/s (9.144 m/s) auftrifft; das ist die minimale Geschwindigkeit bei der Fallschaden ausgelöst wird.

Spider Basis Schaden = (14.7*1.9)*0.04=1.12

Je schneller der Spider auf dem Boden auftrifft, desto größer ist der skalierte Multiplikator, der diesem Basis Schaden hinzugefügt wird. Diese Skalierung passiert für leichte Mechs ab einer Geschwindigkeit von 38ft/s. Dementsprechend wird jegliche Fallgeschwindigkeit zwischen 30-38ft/s einen Schaden von 1.12 an jedem Bein des Spiders verursachen.

Standardmäßig hat ein Bein des Spider-5K 28 Rüstung. Das kombiniert mit der Gesundheit der internen Struktur bringt jedes Bein auf eine Gesundheit von 42.7. Der Spider müsste 38.125 Mal mit einer Geschwindigkeit von 30-38ft/s aufkommen, damit die Beine zerstört werden.

Geschwindigkeitsangaben, an die man sich gewöhnen sollte:
- 30ft/s (9.144 m/s) – Minimal geschwindigkeit aller Mechs, um Fallschaden zu kassieren.
- 38ft/s (11.582 m/s) – Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für leichte Mechs entsteht.
- 35ft/s (10.668 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für medium Mechs entsteht.
- 35ft/s (10.668 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für schwere Mechs entsteht.
- 33ft/s (10.058 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für Assault Mechs entsteht.
Jede Gewichtsklasse hat unterschiedliche Raten, bei denen der Fallschaden anfängt hoch zu skalieren.

Es wird einige Zeit dauern, um sich an diese neuen Mechaniken zu gewöhnen. Dazu wird nun ein vertikaler Geschwindigkeitsmesser nötig. Daher haben wir einen neuen Geschwindigkeits-Indikator im HUD implementiert, welcher euch die Aufprall-Geschwindigkeit beim Landen nach dem Springen oder Fallen anzeigt. Siehe das Bild unten:

“Shock-Absorbierung” Balancing:
Mit dem neuen Fallschadensystem hat auch das Schock-Absorptions Modul ein neues Balancing erhalten. The Werte gestalten sich nun wie folgt:
• Leichte 'Mechs: 35% Fallschadenreduzierung
• Medium 'Mechs: 30% Fallschadenreduzierung
• Schwere 'Mechs: 25% Fallschadenreduzierung
• Assault 'Mechs: 20% Fallschadenreduzierung

Waffen-Tuning:
- Clan LRM Hitzesaklierung wurde von 2.8 auf 3.1 angehoben
- Clan LB2 Ausdehnung wurde von 1.3 auf 0.45 herabgesetzt
- Clan LB5 Ausdehnung wurde von 1.3 auf 0.85 herabgesetzt
- Clan LB2, AC2, UAC2 und IS AC2 Cooldown wurde von 0.8 auf 0.72 herabgesetzt
- Clan ER Small Laser Schaden wurde von 5.0 auf 4.0 reduziert.
- Clan ER Small Laser Reichweite wurde von 180m/360m auf 200m/400m angehoben.
- Clan Small Pulse Laser Schaden wurde von 3.4 auf 4.4 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Schaden von 7.0 auf 7.4 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Hitze wurde von 5.0 auf 5.5 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Dauer wurde von 1.1 auf 0.9 herabgesetzt.
- Clan SRM/2 und SRM/6 Impuls Wert wurde von 0.192 auf 0.11 reduziert.

Zoom Levels:
Die Spieler werden bemerken, dass sich die Standard Zoom Level Werte im HUD geändert haben. Allerdings haben sich die visuellen Zoom Level nicht verändert. Dies liegt daran, dass das HUD fest codierte Werte anzeigt. Hier seht ihr die vorherigen und jetzigen angezeigten Werte:
- Standard Sicht = 1.0x ist nachwievor 1.0x
- Erstes Zoom Level = 1.5x ist nachwievor 1.5x
- Zweites Zoom Level = vorher 3.0x und jetzt 2.0x
- Advanced Zoom Modul = vorher 4.0x und jetzt 4.4x

Bitte beachtet, dass diese nicht den wirklichen Zoom-Level beeinflussten. Der angezeigte Wert stimmt nun mit dem In-Game Wert überein.
Dies ist insofern wichtig, da der Zielcomputer und die Kommando-Konsole nun das Zoom-Level direkt durch einen [X] % Anstieg beeinflussen können.

Der Zielcomputer Mark VII (15% Zoom Level) würde die Standard – und Fortgeschrittenen Zoom-Werte wie golgt beeinflussen
- Standard View – Kein Effekt
- Erstes Zoom Level – Ohne Zielcomputer 2.5x und mit Zielcomputer 1.725x Zoom
- Zweites Zoom Level - Ohne Zielcomputer 2.0x und mit Zielcomputer 2.3x Zoom
- Advanced Zoom Modul - Ohne Zielcomputer 4.4x und mit Zielcomputer 5.06x Zoom

Funktionen des Zielcomputers und der Kommando-Konsole:

   Zielcomputer – Den Clan Mechs vorbehalten

       Zielcomputer MK1:
           Gewicht: 1 Tonne
           Slots: 1
           Zoom Distanz: Erhöhung um 4.5%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 2.25%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 22.5% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit wurde um 4.5% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 2.25% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 2.25% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 7.25% erhöht.

       Zielcomputer MKII:
           Gewicht: 2 Tonnen
           Slots: 2
           Zoom Distanz: Erhöhung um 6.5%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 3.25%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 32.5% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 6.5% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 3.25% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 3.25% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 8.25% erhöht.

       Zielcomputer MKIII:
           Gewicht: 3 Tonnen
           Slots: 3
           Zoom Distanz: Erhöhung um 8.5%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 4.25%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 42.5% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 8.5% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 4.25% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 4.25% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 9.25% erhöht.

       Zielcomputer MKIV:
           Gewicht: 4 Tonnen
           Slots: 4
           Zoom Distanz: Erhöhung um 10.5%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 5.25%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 52.5% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 10.5% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 5.25% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 5.25% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 10.25% erhöht.

       Zielcomputer MKV:
           Gewicht: 5 Tonnen
           Slots: 5
           Zoom Distanz: Erhöhung um 12.0%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.0%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 60.0% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 12.0% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 6.0% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 6.0% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 11.0% erhöht.

       Zielcomputer MKVI:
           Gewicht: 6 Tonnen
           Slots: 6
           Zoom Distanz: Erhöhung um 13.5%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.75%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 67.5% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 13.5% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 6.75% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 6.75% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 11.75% erhöht.

       Zielcomputer MKVII:
           Gewicht: 7 Tonnen
           Slots: 7
           Zoom Distanz: Erhöhung um 15.0%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 7.5%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 75.0% reduziert.
           Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 15.0% erhöht
           Beam Waffen Reichweite wurde um 7.5% erhöht
           Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 7.5% erhöht
           Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 12.50% erhöht.

       Kommando-Konsole:
       Den Schweren und Assault Mechs der Inneren Sphäre vorbehalten
       Ausrüstbar in der Kopf-Komponente
           Gewicht: 3 Tonnen
           Slots: 1
           Zoom Distanz: Erhöhung um 12.0%
           Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.0%
           Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 42.5% reduziert.

Bug Fixes

Gameplay

   Alle Ultra ACs werden nun weiterhin feuern nachdem der Cooldown abgeschlossen ist, wenn der zugewiesene Button gedrückt wird.
   Ein Problem wurde behoben, bei dem in seltenen Fällen die Ultra ACs blockieren konnte, wenn man fortlaufend Off-Cooldown Schüsse abgefeuert hat.

'MechLab

   Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ferro-Fibrit und Endo-Stahl als dynamische Strukturen um MechLab angezeigt wurden.
   Es wurde ein Problem behoben, bei dem der „Purchasable Filter“ nicht die Anzahl aktualisiert hat, nachdem ein Mech verkauft wurde.
   Es wurde ein Problem behoben, dass dazu führte, dass das Mausrad in manchen Bereichen der Mech Drop Down Fenster nicht funktionierte
   Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Rote Abspiel-Button für die Tutorial Videos nicht funktionierte, wenn der User vorher den Boosters Tab angeklickt hatte.
   Die beschreibung für das Schock-Absorptionsmodul wird im Mech-Auswahl Schirm nicht länger abgeschnitten.
   Die käuflichen Tassen wurden nun mit den korrekten Clan Logos aktualisiert.

'Mechs

   Das Gatling Horn erzeugt im Warhawk Prime Gold nun keine Clipping-Fehler mehr
   Die SMN-B Raketen des Summoner werden nun korrekt zu den Waffen Pods ausgerichtet, wenn sie abgefeuert werden.
   Die VFX für Clan Raketen, die aus dem rechten Arm des Kit Fox abgefeuert werden, erscheinen nicht länger außerhalb der Komponente.
   Die VFX der Clan LRM wird nicht länger falsch ausgerichtet, wenn sie in den Slots des linken Armes des Summoner ausgerüstet werden.
   Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler beim Blick ins Adder Cockpit durch Teile des Mechs sehen konnten.
   Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Direwolf zu einer vorherigen Position sprang, wenn man ihn auf der Stelle in der 3rd Person View drehte.
   Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Textur des vorderen rechten Armes des Firewolf DWF-Prime (I) flackerte, wenn man ihn mit niedrigen Grafikeinstellungen betrachtete.
   Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Summoner und der Warhawk exzessive Rauch VFX angezeigt hat, wenn er mit kanaliserten Waffen beschossen wurde.
   Die Hitbox des Direwolf CT wurde leicht reduziert.

Wir bedanken uns für eure Geduld und freuen uns darauf euch auf dem Schalchtfeld begrüßen zu dürfen!

Das MechWarrior® online™ Team
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